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인텔리킴의 Unity Studying & Game Analysis

정글 이전작년의 나는 좋은 개발자는 아니었다. 졸업 유예 이후 학점 3.8점과 함께 취업이라는 야생에 던져진 난 아무 생각 없이 일본여행에 다녀왔고 이후에도 정보처리기사를 따겠다는 명목으로 거의 반쯤은 놀면서 공부를 시작했다. 자격증은 땃지만 반년이라는 세월이 허송세월로 지나갔고 진짜 말그대로의 응애 개발자가 된 상태로 취업시장에 들어갔었다. 그 결과는 기업 면접, 직무테스트에서 줄줄이 소세지로의 탈락, 탈락만 뻥안 치고 대기업만 4~5번은 한것 같았다. 중소기업에 들어갈 수는 있었지만 대학교 인턴쉽에서 겪었던 호된 경험은 날 망설이게 했고, 결국 무직인 상태로 2024년이 지나갔다. 이번년도 초, 이대론 안된다 생각한 난 크래프톤 정글에 대해 알게 되었고 혹독하다는 소문은 익히 들어서 알고있었지만 ..

오브젝트 감지void OnTriggerEnter(Collider other){ if (other.tag == "Weapon") nearObject = other.gameObject; Debug.Log(nearObject.gameObject.name);} 간단한 트리거 함수 작성 상호작용 키 따로 작성void OnTriggerEnter(Collider other){ if (other.tag == "Weapon") nearObject = other.gameObject; Debug.Log(nearObject.gameObject.name);}트리거 함수를 통해 근처에 'Weapon'이라는 태그를 가진 오브젝트가 있다면그 오브젝트를 변수에 저장함void OnInter..

아이템 준비빈 오브젝트 만들고 아이템 강조를 위해 Light 삽입 빈 오브젝트에 파티클 설정 Renderer - Material에서 파티클의 머테리얼을 설정Emission : 파티클 입자 출력Shape : 파티클 입자 출력 모양Color Over Lifetime : 시간에 따른 색상 변화위쪽 화살표로 알파값, 아래쪽 화살표로 색상을 지정가능 Size Over Lifetime : 시간에 따른 크기변화위로 올라갈수록 커지거나 작아지게 변경 가능Limit Velocity Over Lifetime : 시간에 따른 속도 변화Start Lifetime : 입자 생존시간Start Speed : 입자 속도Random Between Two Constants : 랜덤 모양 가능using System.Collections;..

점프 구현void OnJump(){ pRigidbody.AddForce(Vector3.up * 15, ForceMode.Impulse);} addForce를 이용해 간단하게 점프 구현 하지만 이 코드만으론 무한 점프가 지속된다는 문제가 생김 void OnJump(){ if (!isJumping) { pRigidbody.AddForce(Vector3.up * 15, ForceMode.Impulse); isJumping = true; }}void OnCollisionEnter(Collision collision){ if(collision.gameObject.tag == "Floor") isJumping = false;} OnCollisionE..

기본 지형 만들기머테리얼의 Tiling을 통해 머테리얼 패턴 횟수 변경 가능 플레이어 제작플레이어 프리팹 가져와서 생성 후 필요한 인스펙터 삽입 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Unity.VisualScripting;using UnityEngine;using UnityEngine.InputSystem;public class Player : MonoBehaviour{ public float playerSpeed; Vector3 moveVec; void OnMove(InputValue value) { moveVec = value.Get().normalized; } void Upd..

enum 열거형 //열거형 변수 맨 앞부터 0,1,2,3,4,5,6 public enum keyAction { up,down,left,right,fire,bomb,menu }; 열거형 변수는 상수에 이름을 지정해 주어 프로그래밍을 좀더 쉽게 하기 위해서 사용따로 상수를 지정해주지 않으면 앞부터 0,1,2,3,4... 같은 식으로 적용됨 New Input System 적먼저 Package Manager에서 Input System 패키지 설치Sample 목록에서 리바인딩 UI을 설정새 에셋으로 Input Actions 추가 후에InputActionReference 설정 Scheme에서 컨트롤러(키보드, 패드 등등)의 필수 유무를 정하고 그 컨트롤러의 키 바인딩 가능 Move는Action Type ..

게임 타이틀 화면 제작*** TextMeshPro 사용할 때 Padding 크기 일정 이상으로 안하면 글자 주변에 박스가 나오게 됨 *** 버튼 인스펙터를 통해 버튼이 눌렸을때 스프라이트 변경, 애니메이션 재생 등 여러 작업이 가능 픽셀 이미지 사용할때는 꼭 Filter Mode에서 설정을Point(no filter)로 해놓기안그러면 이미지 뭉개짐 기본 폰트 설정은Edit - Project Settings - TextMesh Pro - Setting에서 설정 사운드 설정Fill에서 채우는 부분 UI 변경가능BackGround : 채우지 않은 UI 부분Handle : 유저가 마우스로 움직일 수 있는 부분Window - Audio - Audio Mixer로 오디오 믹서 창 열음믹서를 하나 추가한 후 사운드 ..

기본 세팅보스의 애니메이션을 제작하고 적용, 보스의 콜라이더 지정 보스 패턴먼저 보스가 발사할 총알의 프리팹을 제작적에게서 뿜어져 나오는 것이기 때문에 Flip Y 적용해서 위아래 반전 보스 총알 프리팹 오브젝트 풀링에 등록using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Bullet : MonoBehaviour{ public int bulletDamage; public bool isRotate; void Update() { if (isRotate) { transform.Rotate(Vector3.forward * 10); ..

블랙메사는 과거 제작된 하프라이프1을 다시 리메이크해 제작한 게임이다.나는 평소 밸브 사의 게임을 재밌게 플레이하였고 하프라이프 시리즈 또한 즐겼었다.하프라이프1은 예전에 플레이한적이 있었지만 고전 게임 특유의 압박으로 인해 플레이하다가 중도 포기를 하였었다. 게임 배경 소개게임의 배경은 뉴멕시코에 있는 블랙메사라는 비밀 연구시설로플레이어는 거기에 소속된 이론 물리학자 '고든 프리맨'이 되어 연구시설에 출근한다.평소와 다르게 지각한 고든 프리맨은 그날 연구에 부리나케 달려가 연구에 참여했다. 하지만 실험 도중 발생한 대공명 현상으로 인해 연구소 내부의 시설은 모두 마비되게 되고심지어는 외계 생명체들이 시설 내부에 텔레포트하여 직원들을 죽이게 된다. 설상가상으로 정부의 군대가 직원들을 학살하기 시작하였고프..

초기 세팅 스크립트 작성using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Runtime.Serialization;using UnityEngine;public class Follower : MonoBehaviour{ public GameObject bullet; public float curShotDelay; public float maxShotDelay; public ObjectManager objectManager; void Update() { Follow(); Fire(); Reload(); } void Follow() { ..