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인텔리킴의 Unity Studying & Game Analysis
정글 이전작년의 나는 좋은 개발자는 아니었다. 졸업 유예 이후 학점 3.8점과 함께 취업이라는 야생에 던져진 난 아무 생각 없이 일본여행에 다녀왔고 이후에도 정보처리기사를 따겠다는 명목으로 거의 반쯤은 놀면서 공부를 시작했다. 자격증은 땃지만 반년이라는 세월이 허송세월로 지나갔고 진짜 말그대로의 응애 개발자가 된 상태로 취업시장에 들어갔었다. 그 결과는 기업 면접, 직무테스트에서 줄줄이 소세지로의 탈락, 탈락만 뻥안 치고 대기업만 4~5번은 한것 같았다. 중소기업에 들어갈 수는 있었지만 대학교 인턴쉽에서 겪었던 호된 경험은 날 망설이게 했고, 결국 무직인 상태로 2024년이 지나갔다. 이번년도 초, 이대론 안된다 생각한 난 크래프톤 정글에 대해 알게 되었고 혹독하다는 소문은 익히 들어서 알고있었지만 ..
오브젝트 감지void OnTriggerEnter(Collider other){ if (other.tag == "Weapon") nearObject = other.gameObject; Debug.Log(nearObject.gameObject.name);} 간단한 트리거 함수 작성 상호작용 키 따로 작성void OnTriggerEnter(Collider other){ if (other.tag == "Weapon") nearObject = other.gameObject; Debug.Log(nearObject.gameObject.name);}트리거 함수를 통해 근처에 'Weapon'이라는 태그를 가진 오브젝트가 있다면그 오브젝트를 변수에 저장함void OnInter..
아이템 준비빈 오브젝트 만들고 아이템 강조를 위해 Light 삽입 빈 오브젝트에 파티클 설정 Renderer - Material에서 파티클의 머테리얼을 설정Emission : 파티클 입자 출력Shape : 파티클 입자 출력 모양Color Over Lifetime : 시간에 따른 색상 변화위쪽 화살표로 알파값, 아래쪽 화살표로 색상을 지정가능 Size Over Lifetime : 시간에 따른 크기변화위로 올라갈수록 커지거나 작아지게 변경 가능Limit Velocity Over Lifetime : 시간에 따른 속도 변화Start Lifetime : 입자 생존시간Start Speed : 입자 속도Random Between Two Constants : 랜덤 모양 가능using System.Collections;..